
2003년 시장 3조9400억…‘음악·영화’2배 넘어
도시·학용품·완구·해설가등 새 부가가치 창출
“온라인·모바일게임 세계시장 선점…전망 밝아” ‘뒷골목 오락실에서 첨단 문화산업으로!’ 게임산업의 성장이 눈부시다. 지난 2003년 기준만으로 보더라도 국내 게임시장(3조9387억원)은 영화시장(1조4561억원)과 음악시장(3683억원)을 합친 것보다 2배 이상 더 크다. 전문가들은 “게임산업이 한국 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”며 성장을 주목하는 상황이다. ■ 쑥쑥 크는 게임산업 =1990년대 말까지만 해도 수천억원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억원대에 이를 것으로 추정된다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임산업개발원은 지난해 온라인게임과 모바일게임의 성장률이 전년보다 각각 45%, 50% 늘어날 것으로 보고 있다. 실제로 온라인게임 ‘리니지’로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2468억원, 777억원을 기록하는 ‘기염’을 토했다. 국외진출도 활발해져 지난 2002년 8000만달러에 그쳤던 수출액은 올해 2억달러를 바라보고 있다. 중국과 대만, 일본, 동남아시아 등이 주된 ‘공략’ 대상이다. 한국게임산업개발원 관계자는 “음반이나 영화와는 달리 온라인·모바일 게임은 불법복제가 불가능한데다, 한번 개발된 이후에는 연속성을 갖고 꾸준히 성장하는 속성이 있다”며 “여기에 캐주얼게임이 인기를 끌면서 이용자층이 확대되고, 해외진출이 활발해지는 점도 게임산업의 성장동력이 되고 있다”고 분석했다.
■ 문화콘텐츠로 자리매김 =게임산업에서 새로운 부가가치가 창출되는 점도 주목된다. 게임업체 넥슨의 ‘메이플스토리’ 게임공략집은 지난해 180만부가 팔려나갔다. 도서와 학용품, 완구까지 더하면 지난해에만 100억원의 매출을 올린 것으로 추정된다. 파생직업도 생겨나고 있다. 게임의 배경음악을 만드는 ‘게임음악가’와 게임리그를 중계하고 해설하는 ‘게임해설가’ 등은 이미 전문직종으로 자리잡았다. 게임산업이 어엿한 문화콘텐츠 산업으로 자리매김하면서 정부차원의 지원도 활발해지고 있다. 문화관광부 관계자는 “게임아카데미를 통해 관련 인력을 양성하고, 대학에 게임관련 학과를 만들도록 독려하는 등 게임산업 인프라 확대에 힘을 기울이고 있다”며 “또 국외진출에 도움을 주기 위해 현지 언어로 통번역해주는 작업을 하거나, 세계적인 게임쇼에서 한국 게임을 적극 홍보하고 있다”고 밝혔다. 그러나 국내 시장이 점차 포화상태에 이르는 점은 관련 업체들의 고민이다. 한 게임업체 관계자는 “국외진출을 시도하고 있지만, 국외에서는 온라인게임이 활성화된 곳이 많지 않아 어려움을 겪고 있다”고 털어놨다. 문광부 관계자는 “온라인과 모바일게임은 이미 세계시장을 선점한 상태”라며 “외국에서도 한국 게임산업을 주목하고 있어 시장 가능성은 여전히 밝은편”이라고 밝혔다. 최혜정 기자 idun@hani.co.kr
도시·학용품·완구·해설가등 새 부가가치 창출
“온라인·모바일게임 세계시장 선점…전망 밝아” ‘뒷골목 오락실에서 첨단 문화산업으로!’ 게임산업의 성장이 눈부시다. 지난 2003년 기준만으로 보더라도 국내 게임시장(3조9387억원)은 영화시장(1조4561억원)과 음악시장(3683억원)을 합친 것보다 2배 이상 더 크다. 전문가들은 “게임산업이 한국 엔터테인먼트 산업의 견인차 역할을 하고 있다”며 성장을 주목하는 상황이다. ■ 쑥쑥 크는 게임산업 =1990년대 말까지만 해도 수천억원대에 그쳤던 게임시장 규모는 2000년 이후 매년 10% 이상 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억원대에 이를 것으로 추정된다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임산업개발원은 지난해 온라인게임과 모바일게임의 성장률이 전년보다 각각 45%, 50% 늘어날 것으로 보고 있다. 실제로 온라인게임 ‘리니지’로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2468억원, 777억원을 기록하는 ‘기염’을 토했다. 국외진출도 활발해져 지난 2002년 8000만달러에 그쳤던 수출액은 올해 2억달러를 바라보고 있다. 중국과 대만, 일본, 동남아시아 등이 주된 ‘공략’ 대상이다. 한국게임산업개발원 관계자는 “음반이나 영화와는 달리 온라인·모바일 게임은 불법복제가 불가능한데다, 한번 개발된 이후에는 연속성을 갖고 꾸준히 성장하는 속성이 있다”며 “여기에 캐주얼게임이 인기를 끌면서 이용자층이 확대되고, 해외진출이 활발해지는 점도 게임산업의 성장동력이 되고 있다”고 분석했다.
■ 문화콘텐츠로 자리매김 =게임산업에서 새로운 부가가치가 창출되는 점도 주목된다. 게임업체 넥슨의 ‘메이플스토리’ 게임공략집은 지난해 180만부가 팔려나갔다. 도서와 학용품, 완구까지 더하면 지난해에만 100억원의 매출을 올린 것으로 추정된다. 파생직업도 생겨나고 있다. 게임의 배경음악을 만드는 ‘게임음악가’와 게임리그를 중계하고 해설하는 ‘게임해설가’ 등은 이미 전문직종으로 자리잡았다. 게임산업이 어엿한 문화콘텐츠 산업으로 자리매김하면서 정부차원의 지원도 활발해지고 있다. 문화관광부 관계자는 “게임아카데미를 통해 관련 인력을 양성하고, 대학에 게임관련 학과를 만들도록 독려하는 등 게임산업 인프라 확대에 힘을 기울이고 있다”며 “또 국외진출에 도움을 주기 위해 현지 언어로 통번역해주는 작업을 하거나, 세계적인 게임쇼에서 한국 게임을 적극 홍보하고 있다”고 밝혔다. 그러나 국내 시장이 점차 포화상태에 이르는 점은 관련 업체들의 고민이다. 한 게임업체 관계자는 “국외진출을 시도하고 있지만, 국외에서는 온라인게임이 활성화된 곳이 많지 않아 어려움을 겪고 있다”고 털어놨다. 문광부 관계자는 “온라인과 모바일게임은 이미 세계시장을 선점한 상태”라며 “외국에서도 한국 게임산업을 주목하고 있어 시장 가능성은 여전히 밝은편”이라고 밝혔다. 최혜정 기자 idun@hani.co.kr
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