사설
벤처기업협회가 며칠 전 매출 1000억원을 넘긴 벤처기업 78곳을 선정해 ‘벤처 1000억 클럽’을 출범시켰다. 벤처업계의 성장이 새삼 놀랍다. 외형만 성장한 게 아니다. 1000억원을 훨씬 넘는 영업이익을 낸 기업이 나올 정도로 내실도 강화됐다. 특히 각각 720억원과 523억원의 영업이익을 기록한 게임 업체 두 곳이 상위 5개 업체에 포함돼, 온라인 게임이 벤처 성장의 견인차임을 실감하게 한다.
우리 온라인 게임은 세계 최고 수준의 경쟁력을 갖추고 고속 성장을 지속하고 있다. 2004년 시장 규모가 1조원을 돌파했고 앞으로도 상당 기간 두자릿수 성장을 이어갈 것으로 전망된다. 하지만 화려함 뒤엔 그늘이 있다. 게임 중독이 대표적이다. 게임업체로선 한번 시작하면 계속 하고 싶게 만드는 ‘중독성 게임’이 최고일 것이다. 그렇지만 개인에게 게임 중독은 삶의 파탄으로 이어질 수 있는 문제다. 특히 젊은층의 중독은 사회적으로 대책을 마련해야 할 지경에 이르렀다.
물론 게임 중독의 책임을 업체에만 떠넘길 수는 없다. 유독 게임 업체만 부도덕한 영업을 일삼는 것처럼 여길 일도 아니다. 그럼에도 게임 중독에 주목하는 건, 아직 자신을 충분히 제어할 수 없는 청소년들이 주요 대상이기 때문이다.
기업이 이윤을 추구하는 것을 탓할 수는 없지만, 사회적 책임을 요구하는 것도 그만큼 정당하다. 이제 게임업계도 게임 중독에 적극 대처하는 성숙함을 보일 때가 됐다. 게임 못잖게 심각한 중독 현상이 나타나는 유·무선 인터넷 업계 등도 책임지는 자세를 보여야함은 물론이다. 업계는 시민사회단체 등과 손잡고 교육·홍보 활동을 벌이고 정부는 등급제 세분화 등 제도적 장치 마련에 나선다면, 온라인 중독의 폐해는 크게 줄 것이다.
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