스마트폰 보급으로 부품 상용화
가상현실 제품은 ‘가격혁명' 중
‘매직리프' 등 주요 업체 투자 몰려
technology―가상현실 기술이 빠르게 상용화 단계를 밟으며 현실과 가상현실이 뒤섞이는 시대가 코앞에 다가왔다. 앞으로는 더 이상 컴퓨터 본체와 모니터가 필요하지 않을 수도 있다. 안경 크기의 가상현실 기기가 그 모든 것을 해결해줄 가능성이 높기 때문이다. 가상현실은 스마트폰을 뛰어넘는 충격을 주며 우리 앞에 새로운 미디어로 등장할 것이다.
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건설용 엘리베이터를 타고 100층은 될 법한 고층빌딩 꼭대기에 올라간 <한겨레> 기자는 양손에 쥔 총으로 외계에서 온 로봇들을 모두 물리쳤다. 바람이 거셌다. 마지막 미션은 이 빌딩 꼭대기에 바깥쪽으로 아슬아슬하게 뻗어 있는 좁은 철근을 지나 헬리콥터 사다리에 매달리는 일이다. 아래쪽을 내려다보니 아찔했다.
이 상황은 ‘가상’이다. 지난 2일 서울 코엑스에서 열린 ‘2016 창조경제박람회'의 에스케이텔레콤 부스에서 브이아르(VR·가상현실) 기술 시연용 게임을 체험해봤다. 현실에서 기자는 브이아르 헤드셋을 착용하고 지면에서 20㎝ 정도 위의 길을 앞두고 있었다. 등에는 초고층 빌딩 위에서 바람에 몸이 흔들리는 느낌을 주는 진동 팩을 멨다. 게임 시작 전에 마음의 대비를 충분히 했고, 가상의 그래픽이라는 사실을 충분히 인지하고 있었음에도 도저히 발을 뗄 수 없었다.
기자의 뇌가 느낀 ‘착각’은 가상의 현실이라는 ‘합리적 이해'를 훌쩍 뛰어넘었다. 가상현실 속 고소공포증으로 기자는 아찔했다. 철근 위로 내려가 보려고 애쓰다 결국 헤드셋을 벗어버린 기자를 한심한 듯 바라보는 직원들을 향해 한마디 하지 않을 수 없었다. “가짜라는 것을 충분히 알고 있는데도, 너무 무섭네요.”
인식론적으로는 이것은 결코 가상이 아니다. “인간인 내가 꿈에 나비가 된 것일까, 원래는 나비인데 꿈에 인간으로 변해 있는 걸까”라는 장자의 ‘호접몽'이 떠오를 정도로 브이아르의 기술 수준은 이미 충분히 발달했다. 그걸 구현하는 기기는 20만원 수준에 불과해 본격적인 상용화 단계에 접어들었다고 평가받고 있다. 스마트폰이 보급되면서 컴퓨터 칩이나 모션인식 센서 등과 같은, 브이아르를 구현하는 주요 부품의 가격이 낮아지면서 가능해진 일이다.
MR업체 메타 “모니터 1년 내 없앨 것” 다양한 디스플레이 장치 사라지고 ‘개인 안경’으로 통합되는 추세‘스타워즈’ 홀로그램 기술도 눈앞 순간이동해 가상공간에서 회의 놀이 넘어 실용적 진화 가능성
여기에 더해 엠아르(MR·혼합현실)라는 새로운 기술도 등장했다. 엠아르는 포켓몬고와 같은 증강현실(AR)의 확장판이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 현실과는 동떨어진 가상의 것을 생성해 내는 브이아르 기술까지 덧입혀져 ‘현실감'이 최고조에 이르도록 한다는 점이 차이다. 이 기술의 선두주자는 ‘매직리프’란 이름의 미국 업체다. 넓은 체육관 바닥에서 집채만 한 혹등고래가 거대한 물보라를 일으키며 솟아오른 뒤 다시 바닥으로 풍덩 빠져 들어가는 장면 등을 시연 영상으로 내놓은 매직리프는 올해 초부터 투자받은 자금이 무려 7억9350만달러(9240억원)다. 상장 전 기업들을 이르는 ‘C라운드’에 속한 벤처기업에 투자된 금액으로는 역대 최대 수준이다. 매직리프가 지금까지 투자받은 금액은 14억달러(1조6300억원)에 이른다. 가상현실 시스템에 어마어마한 투자금이 몰리는 이유는 매직리프의 기술 수준이 다른 기업들의 것을 압도하기 때문이지만, 이것이 가지고 올 엄청난 파장 때문이기도 하다.
체육관에 모인 관중들은 3차원으로 펼쳐지는 이 환상적인 광경에 환호성을 내지른다. 압도적인 장면은 당사자들에게는 현실이다. 가상은 가상이되, 뇌의 인식으로는 ‘진짜’인 이 가상현실 시스템이 등장하게 되면, 현실의 패러다임이 뒤바뀔 것으로 보인다. 이 엠아르 기술의 출현과 브이아르 기술의 상용화는 인간의 경험, 사람들이 사는 공간, 디스플레이 및 컴퓨터 관련 산업 등을 뒤흔들 가능성이 높다. 인류는 새로운 세계의 문턱에 와 있다.
‘공간의 정의’ 붕괴
미국의 설치미술가 제임스 터렐은 빛과 색을 이용해 공간의 경계를 무너뜨리는 시도를 해왔다. 그의 작품 중 하나인 간츠펠트(Ganzfelds)를 보면, 마치 무한하게 펼쳐진 공간처럼 보인다. 터렐은 벽체의 색깔과 모서리의 각도 등을 조정하고 빛에 의한 착시를 이용해 경계를 허물어낸 공간을 탄생시켰다. 이것은 브이아르나 엠아르가 연출해내는 새로운 공간과 다를 바 없다. 삶것 건축설계사무소의 양수인 소장은 “로버트 어윈이나 요즘 리움에서 전시 중인 올라푸르 엘리아손의 작품들을 보면, 일상적으로 접하는 현실에 대한 인식을 뒤집는 시도들을 찾아볼 수 있다. 첨단 기술을 이용해 가상현실을 만들어내는 시도는 꾸준히 이뤄져 왔고, 건축 분야에서도 관심이 많은 부분”이라고 설명했다.
제임스 터렐의 작품 간츠펠트. 인간의 시각을 왜곡시켜 마치 무한한 공간이 펼쳐진 듯한 모습을 창조해냈다. 이런 기법은 가상현실의 원리와 크게 다르지 않다. 사진 제임스 터렐 제공
사실 작은 공간을 넓게 보이는 기술은 이미 건축계에서 자주 써오던 기법이다. 좁은 공간의 벽면에 거대한 거울을 채우면 뇌가 인식하는 공간의 크기는 훨씬 커진다.
가상현실을 이용해 공간의 정의를 뒤바꾸려는 시도는 지난 9월 문을 연 경기도 하남 스타필드에서도 찾아볼 수 있었다. 이곳 현대차 매장은 양옆과 뒤쪽의 벽, 그리고 천장이 모두 엘이디(LED) 스크린으로 채워져 있다. 엘이디 소자 7000만개가 뿌리는 화면에 따라 매장 안은 열대 숲으로 변했다가 구름이 둥실 떠다니는 허공으로 변하기도 하고, 유럽의 거리나 한옥으로 둘러싸인 공간으로 바뀌기도 한다. 이곳을 설계한 서아키텍츠의 서을호 대표는 “시시각각 변화하는 공간을 연출하고 싶었다”고 말했다.
뇌의 착각만 적절히 이용할 수 있다면 수많은 가상 공간을 연출할 수 있다. 가상현실이란 쉽게 말해, 컴퓨터가 당신의 뇌를 속여 만들어내는 것이다. 가상현실 헤드셋은 당신이 고개를 돌리는 순간 이미지를 수정해 보여줘 마치 당신이 진짜 그곳에 있는 것처럼 느끼게 하여준다.
이경훈 국민대 교수(건축학)는 “누군가가 가상의 공간을 새롭게 창조한다고 하면, 결국 수많은 사람들이 내면에 가지고 있는 공간에 대한 공감대, 즉 ‘원형’에 얼마나 부합하는지가 사람들을 이끄는 중요한 요소가 될 것이다. 만약 창조된 가상 공간에 수많은 사람들이 오게 된다면, 새로운 산업을 지배할 수 있을 것 같다”고 내다봤다.
거리의 제약 사라져
조만간 우리는 특별한 장소를 거론하지 않은 채 “만나자”는 약속을 하게 되면, 당연한 듯 가상 공간에서의 만남을 생각하게 될 수도 있다. 지난 10월6일 페이스북이 시연 장면을 공개한 ‘소셜 브이아르'는 그 가능성을 보여준다. 페이스북은 자사의 브이아르 개발업체가 개발한 오큘러스를 이용해 멀리 떨어진 사람들과 그래픽으로 이뤄진 가상의 공간에서 만나 대화를 나누는 장면을 시연했다. 이 만남은 단순한 메신저보다 교류의 강도가 훨씬 크다. 가상 공간의 아바타끼리 만나는 것이긴 하지만, 그 아바타가 목소리와 제스처는 물론 눈썹을 치켜세우거나 놀라거나 웃는 등의 표정까지도 구현해낼 수 있기 때문이다. 아바타는 그 사람이 가진 개성을 그대로 드러낸다.
엠아르 기기인 홀로렌즈를 출시한 마이크로소프트는 순간이동이란 의미를 담은 ‘홀로포테이션'(홀로렌즈+텔레포테이션) 기능을 개발 중이다. 예컨대 3D 카메라로 둘러싸인 특별한 방 안에 있는 사람은 홀로렌즈를 낀 사람 앞으로 소환될 수 있다. 홀로렌즈를 낀 사람은 그 사람과 대면하며 자연스럽게 대화할 수 있다. ‘스타워즈’ 같은 영화에서 홀로그램 영상을 불러내 다른 공간의 사람과 대화하는 장면을 떠올리면 된다. 이 개발자 버전의 홀로렌즈는 시중에서 3000달러(353만원)에 구매할 수 있다.
이런 식의 홀로포테이션이 상용화된다면, 거리의 제약을 뛰어넘어 보다 쉽게 교류할 수 있게 된다. 어디에 살든 회의에 참석해 자연스럽게 교류할 수 있다. 가상의 상대이지만, 그림을 그려 보여주며 대화할 수 있고, 눈빛과 입 모양으로 자신의 감정을 그대로 드러낼 수 있다.
마이크로소프트 홀로렌즈를 이용한 홀로포테이션 시연 장면. 카메라가 설치된 방에 있는 어린이는 홀로렌즈를 착용한 시연자 앞에 홀로그램 형태로 소환될 수 있다.
진화하는 게임
브이아르는 게임 분야에 어마어마한 가능성을 던졌다. 애초에 게임 자체가 가상의 현실 아니던가. 브이아르 게임은 그 가상현실의 몰입감을 최고조로 끌어올린다. 소니는 게임기 플레이스테이션의 브이아르 버전을 출시하고 각종 게임을 내놓으며 시장 장악에 나서고 있다. 이날 코엑스에는 플레이스테이션 부스도 있었다. 총으로 좀비를 쏴 퇴치하는 게임을 하기 위해 헤드셋을 착용하니 이내 어둡고 음산한 분위기에 휩싸였다. 총알을 장전하기도 전에 이용자를 덮치듯 좀비가 달려오자 절로 몸이 움츠려지고 가슴이 두근거렸다. 식은땀도 주르륵 흘렀다.
테마파크 역시 진화한다. 테마파크의 가능성은 미국의 보이드라는 업체가 내놓은 서비스에서 타진해볼 수 있다. 보이드 방문자는 고글과 이어폰을 끼우고, 배터리와 컴퓨터 프로세서가 담겨 있는 조끼 등을 입어야 한다. 가상의 공간에 들어가면 곳곳을 돌아다니며 유령을 잡는 ‘고스트버스터스’로 변신해 손에 든 총을 이용해 유령을 잡는 등의 환상적인 모험을 벌일 수 있게 된다. 판타지 게임 속 활잡이(아처)가 되어 다른 전사들과 모험을 다니며 드래건을 향해 활을 날려볼 수도 있다.
가상현실을 이용하면 좁은 면적은 제약이 될 수 없다. 가상으로 공간을 광활하게 펼치는 것 역시, 뇌의 착각을 이용하면 얼마든지 가능하다. 현실에서는 90도를 돌지만, 고글에서는 80도만 도는 것처럼 느끼게 해 10도의 차이를 누적하는 식으로 작은 공간을 훨씬 더 넓게 이용할 수 있다. 물론 이러한 현실과 인식의 불일치는 구역질을 유발해 장시간 게임을 불가능하게 만들 수도 있다. 브이아르에 따른 구역질은 극복해야 할 과제로 꼽힌다.
보이드가 만든 공간에 들어가 헤드셋과 각종 장비 등을 착용하면 곧바로 환상의 세계를 경험할 수 있다. 판타지 영화 속으로 들어가 직접 드래곤과 싸워볼 수도 있고, 고스트버스터즈가 되어 유령을 잡을 수도 있다.
경험을 공유하는 시대
엘지전자 직원 정준영(34)씨는 지난 9월 말께, 프랑스 남부의 휴양도시인 니스 등을 다녀왔다. 그는 시중에 판매 중인 360도 카메라를 이용해 여행지의 모습을 동영상에 담았다. 정씨는 “여행에서 다녀와 다시 그때의 풍경을 브이아르 기기로 보니, 마치 그때로 되돌아간 듯한 생생한 느낌을 받았다. 내가 어떤 표정을 짓고 있는지, 주변의 다른 사람들은 무얼 하고 있는지 세세하게 되돌아볼 수 있어 보통의 사진을 찍었을 때보다 훨씬 더 큰 감흥이 있었다”고 말했다. 정씨가 말하듯 ‘경험의 재현’은 높은 활용성을 갖는다. ‘스트리브이아르 랩스’란 이름의 브이아르 콘텐츠 업체는 ‘몰입 훈련'을 강조하며, 스포츠 경기를 간접적으로 체험할 수 있게 하는 프로그램을 판매하고 있다. 예컨대 브이아르 기기를 이용하면, 다른 선수들이 벌였던 경기를 체험해볼 수 있다. 일반 동영상을 보는 것과 다른 점은 바로 현장감이다. ‘1인칭 주인공 시점’을 뛰어넘어 ‘나 자신의 시점’으로 짜인 새로운 세계로 들어간다는 것은 평면 화면으로 보던 것과는 차원이 다른 경험을 얻을 수 있다는 것을 뜻한다.
이 논리는 더욱 확장된다. 모든 외부환경이 ‘가짜'일지라도 사용자는 그 가짜를 바탕으로 ‘진짜' 경험을 할 수 있다. 가상현실은 바로 이런 점에서 커다란 가능성을 내포한다. 브이아르 장비를 통해 우리는 화산이 폭발하는 장면을 바로 옆에서 구경할 수도 있고, 비용이 너무 많이 들어 엄두도 내지 못하던 여행지도 경험해볼 수 있다. 지금까지는 불가능했던 일도 가능해질 수 있다. 화성 탐사 경험도 해볼 수 있고, 독일 뮌헨에서 열리는 맥주 파티인 옥토버페스트에 뛰어들어 보는 경험도 할 수 있다. 역사적인 장소를 방문할 수 있고, 외과수술 연습도 가능하게 해준다.
영화나 티브이를 통해 ‘보는’ 일은 ‘경험하는' 일과는 차원이 다르다. 팟캐스트 ‘보이스 오브 브이아르'의 설립자인 켄트 바이는 브이아르 기기를 사용해본 400명과 인터뷰를 진행한 뒤 <와이어드>에 “브이아르는 다른 미디어들과는 달리, 우리 마음속의 잠재의식에 말을 건다”고 말했다. 사용자에게 아주 높은 차원의 영향을 줄 수 있다는 뜻이다.
서울 코엑스에서 열린 창조경제박람회를 찾은 지난 2일 <한겨레> 기자가 에스케이텔레콤 부스에서 가상현실 게임을 시연해보고 있다. 현실에서는 계단 높이의 좁은 길일 뿐이지만, 기자는 고소공포증을 느끼며 발을 내딛지 못했다. 뒤쪽 화면을 통해 시연자가 헤드셋을 보는 장면을 엿볼 수 있다.
산업체제도 혁명 앞둬
홀로렌즈 사용자는 허공 어느 곳에나 원하는 수만큼의 가상 화면을 띄울 수 있다. 여러 화면을 통해 한 화면에서는 농구 경기를 틀어두고, 다른 화면에서는 뉴스를 볼 수 있다. 컴퓨터의 윈도 시스템처럼 여러 창을 여는 개념과 다르지 않다. 마이크로소프트의 야망은 이 홀로렌즈를 이용해 전형적인 사무실에서 흔히 볼 수 있는 다양한 디스플레이 장치들을 없애는 일이다. 홀로렌즈와 비슷한 엠아르 기기 개발사인 메타(Meta) 역시 그런 비전을 가지고 있다. 메타의 메론 그리베츠 대표는 테크 분야의 저널리스트인 로버트 스코블과의 인터뷰에서 직원 100명의 컴퓨터 모니터를 1년 안에 없애버릴 것이라고 공언했다. 안경 형태의 엠아르 기기는 컴퓨터 본체를 대신하고, 그 안경을 통해 바라보는 세상에 우리는 얼마든지 모니터를 생성할 수 있다. 예컨대 마이크로소프트는 홀로렌즈 시연 영상에서 실제 사무실에 세워놓은 오토바이에 그래픽을 얹어 바뀐 디자인을 3차원으로 바로 확인해볼 수 있다는 점을 보여줬다. 그런 점에서 엠아르 기술은 1200억달러 규모의 디스플레이 패널 시장을 완전히 파괴할 잠재력을 가지고 있는 것이다.
이뿐만이 아니다. 이제 컴퓨터는 모두 안경에 담길 가능성이 높다. 퍼스널 컴퓨터에서 노트북, 모바일 휴대전화 등으로 점점 이동성이 강화되어온 컴퓨터는 이제 안경 속으로 들어가 많은 영상을 자유자재로 뿌려줄 것이다. 이 안경을 끼면 당신은 자동차 수리도 할 수 있게 된다. 인터렉티브 프로그램을 이용해 어떤 부분이 교체되어야 할지 색을 칠해 보여주고, 실수하면 경고 메시지를 보여주는 식으로 적용 가능하다.
7일 오전 서울 양재동 한국과학기술기획평가원의 수요포럼에서 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수는 “가상현실에 대해서 단순히 3차원 입체 콘텐츠 정도로만 보면 안 된다. 시야를 넓혀 새로운 미디어라고 봐야 한다”고 말했다. 매직리프의 로니 애버비츠 대표는 “차세대 컴퓨터는 ‘버추얼’(가상)이 될 것”이라고 말했다.
음성원 기자 esw@hani.co.kr 인포그래픽 노수민 기자 bluedahlia@hani.co.kr