김성환 기자가 조카 변재인(8)양과 엑스박스 360의 키넥트 센서 앞에 서서 <키넥트 어드벤처>의 급류타기 게임을 하는 모습
닌텐도 3DS로 <슈퍼마리오 3D 랜드>를 하는 모습
영화 <스타워즈>에 나오는 로봇 R2D2와 C-3PO의 모습을 본뜬 엑스박스 360 키넥트 스타워즈 한정판 본체와 조이스틱(왼쪽) 닌텐도 3DS 본체와 <슈퍼마리오 3D 랜드>의 게임 장면(오른쪽)
제다이 광선검
휘두르는 재미 쏠쏠 손발을 분주히 움직여봐 지난달 3일 국내에 나온 엑스박스 스타워즈는 기존에 판매하던 엑스박스의 외관을 새롭게 꾸민 제품이다. 게임기의 성능·저장공간 등은 예전에 나온 제품과 같지만, 영화 <스타워즈>를 테마로 새로 디자인한 게 특징이다. 이 제품의 핵심은 적외선 감지기(센서)와 카메라가 달린 주변기기인 키넥트다. 인체 주요 관절을 점으로 인식해 움직임을 포착해 게임에 반영한다. 손을 움직이거나 발로 차거나 몸을 굽혀 뛰어오르는 움직임을 바로 알아챈다. 이 때문에 조이스틱 없이 티브이 앞에서 몸만 움직이면서 게임을 즐길 수 있다. 키넥트용 게임으로 급류타기·구멍막기·협곡질주 등이 있는 <키넥트 어드벤처>와 영화 속 제다이처럼 광선검을 쓰는 <키넥트 스타워즈> 게임을 체험해봤다. 함께 게임 체험에 참여한 조카에게 기본적인 사용법을 일러주니 금세 따라할 정도로 쉬웠다. <키넥트 어드벤처>의 급류타기 게임은 몸을 왼쪽 오른쪽으로 움직이고, 땅에서 뛰어오르는 등 운동량이 상당한 게임이었다. 롤플레잉 게임처럼 독해력이 필요하거나 머리를 쓰는 게임이 아니다 보니, 어른이나 아이가 비슷한 수준에서 게임을 즐길 수 있었다. <키넥트 스타워즈>는 영화 속 이야기를 녹여넣다 보니 스타워즈 팬인 성인·청소년이 할 경우 재미를 느낄 만했다. 키넥트 센서의 인식률은 생각보다 정확했다. 그러나 기본적으로 센서와 사용자의 거리가 약 1.5m를 넘어야 하기 때문에 원룸이나 작은 집에서는 다소 곤란했다.(거실 폭이 좁은 우리집에서는 티브이를 옮겨야만 했다!) 건전한 내용과 운동 효과 등 가족용 게임으로는 훌륭했지만, 게임 종류가 생각보다 적었다. 현재 키넥트용 게임은 45가지로 이 가운데 한글화한 게임은 얼마 안 된다는 점은 경쟁 게임기라 할 만한 닌텐도 ‘위’(Wii)에 견줘 단점으로 느껴졌다. 닌텐도 3DS
슈퍼마리오
순간이동 실감나네 3차원으로 움직이는 슈퍼마리오 ‘닌텐도 디에스(DS)’는 한반도에 아이폰이 상륙하기 전인 2008년 당시 성인들에게 큰 인기를 끌었던 휴대용 게임기다. 지난달 28일 국내에 나온 ‘닌텐도 스리디에스’는 스마트폰 게임으로 돌아선 이들의 마음을 돌리기 위해, 특수안경 없이도 3차원 입체영상을 볼 수 있는 화면을 넣은 새 제품이다. 이 제품은 앞서 나온 닌텐도 디에스에 견줘 외관이 크게 바뀌지는 않았다. 가장 큰 변화는 고무패드를 댄 슬라이드식 방향키다. 게임기 말고도 렌즈 두 개가 나란히 달린 카메라로 3차원 사진과 동영상을 찍을 수 있는 기능도 있다. 또 사용자끼리 정보를 교환하거나 무선 인터넷으로 게임 소식을 받을 수 있는 네트워크 기능도 강화했다. 휴대용 게임기이기 때문에 이 제품은 엑스박스 스타워즈처럼 가족이 한꺼번에 즐기기보다는, 좀더 개인적인 부분이 많다. 그러나 실제로 스리디에스용 게임으로 나온 <슈퍼마리오 3D 랜드>는 다소 충격적이었다. 3차원 입체화면으로 멀고 가까운 것을 구현할 수 있게 되면서 과거에는 좌우로 움직이던 슈퍼마리오가 하늘에서 떨어지고, 순간이동을 하는 등 게임의 표현력이 상당히 늘어났기 때문이다. 또 게임의 내용도 오래전 슈퍼마리오의 내용에서 크게 벗어나지 않아, 추억 속 게임을 새롭게 즐기고 싶어하는 성인들이 좋아할 부분이 많았다. 그러나 3차원 입체화면은 안경을 쓰는 번거로움은 없었지만, 마치 홀로그램을 보는 듯한 느낌이 들어 게임에 심취해 30분 넘게 들여다볼 때는 쉽게 눈에 피로가 왔다. 또 스마트폰과 태블릿피시의 고해상도 액정표시장치(LCD)에 길들여진 눈에는, 닌텐도 스리디에스의 3.53인치(해상도 800×240) 화면이나 그밖의 프로그램 구성이 다소 조악해 보이기까지 했다. 그러나 오래전 ‘미니컴보이’ 시절의 휴대용 게임기의 후손이라는 점과 슈퍼마리오를 통해 자녀와 공감대를 늘릴 수 있다는 점을 생각한다면 극복할 수 있을 부분이기도 하다. 특히 오락실의 추억이 없는 요즘 아이들에게 게임의 ‘손맛’을 전수해주기에는 말이다.
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