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오피니언 칼럼

[유레카] ’메타버스’의 무한성과 유한성 / 구본권

등록 2021-06-09 17:02수정 2021-06-10 09:12

‘메타버스’는 미국의 과학소설 작가 닐 스티븐슨이 1992년 <스노 크래시>에서 ‘아바타’와 함께 처음 사용한 말인데, 최근 널리 쓰이고 있다. 초월을 의미하는 ‘메타’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스’를 합성해 만든 ‘메타버스’(metaverse)는 가상세계를 말한다. 대표 서비스로 게임플랫폼인 로블록스·포트나이트·동물의숲, 소셜미디어인 제페토·호라이즌 등이 꼽힌다. 날 때부터 가상세계를 경험한 10대와 20대 초반이 주 이용자층이다.

로블록스는 누구나 게임을 개발해 올려놓고 판매할 수 있으며 가상화폐로 거래가 이뤄지는 플랫폼이다. 현재 5000만개 넘는 게임이 올라 있어 게임계의 유튜브로 불린다. 로블록스는 이용자와 매출액이 늘어나면서 지난 3월 뉴욕증시에 상장한 이후 주가가 100% 넘게 치솟아 시가총액이 580억달러(64조원)에 이른다. 지난 1분기 하루 이용자가 4330만명인데, 절반가량이 초등학생인 ‘초딩 놀이터’다. 네이버제트의 제페토 가입자 2억명 중 90%가 국외 이용자인데, 80%가 10대다. 코로나19로 학교와 놀이터에 못 가고 가상세계에서의 만남과 활동으로 바꾼 세대다.

2003년 등장한 린든랩의 ‘세컨드 라이프’는 초창기 메타버스 서비스다. 사이버상에서 3차원 가상현실을 제공해, 개인이나 기업이 영토를 구입하거나 건물을 짓고 아바타를 이용해 각종 게임이나 판매, 홍보를 할 수 있게 한 서비스였지만 성공하지 못했다. 스마트폰과 소셜미디어가 아바타 기반 시뮬레이션에 대한 관심을 대체했다.

메타버스는 인공지능, 블록체인과 함께 정보기술의 미래로 주목받는다. 엔비디아 창업자 젠슨 황은 최근 “메타버스에서 설계·디자인하는 제품이 유니버스(현실세계)의 제품보다 많아지는 시대가 올 것”이라고 말했다. 모든 게 연결되고 디지털화함에 따라 점점 더 가상이 현실을 대체할 것이라는 기대다. 가상기술의 발달, 비대면의 일상화, 엠제트(MZ)세대의 콘텐츠 이용 습관, 증가하는 글로벌 유동성 등이 전망의 배경이다.

메타버스는 인터넷에서 무한성과 유한성의 관계를 호출한다. 메타버스는 무한의 가상공간과 서비스를 만들어내지만, 사람의 주의자원은 유한하다. 선택 대상이 무한해도 하루는 여전히 24시간이다.

구본권 사람과디지털연구소장 starry9@hani.co.kr
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