(*누르면 크게 해서 보실 수 있습니다.) 일러스트 백승영
Q: 아침엔 네 발로 걷고, 낮엔 두 발로 걷고, 밤엔 세 발로 걷는 것은 무엇일까?
A: 인간.
그리스 로마 신화에 나오는 ‘스핑크스의 수수께끼’다. 5천년 전 얼굴은 여자, 몸은 사자인 스핑크스는 커다란 바위에 앉아 지나는 이들에게 “이 퀴즈를 못 맞히면 잡아먹겠다”고 위협했다. 오디세우스가 정답을 맞혔고, 스핑크스는 바위에서 뛰어내려 자살한다. 인류와 함께한 ‘퀴즈’의 시초라고 볼 수도 있지 않을까?
퀴즈는 이렇듯 고대부터 인류의 역사와 밀접한 관계를 맺어왔다. 왜 퀴즈인가. 간단하다. 호기심을 가진 인간은 본능적으로 ‘퀴즈’를 즐길 수밖에 없었다. 퀴즈 문제은행 누리집인 ‘에이아이퀴즈’를 개발한 로로브레인 이규성 대표는 “고대부터 수수께끼, 2단 논법, 미로, 퍼즐, 점 잇기, 숨은그림찾기 등 퀴즈는 사회의 보편적인 상식 측정 수단이자 유희 도구였다”며 “퀴즈 덕분에 문자가 없던 시절에도 말, 그림, 기호 등을 통해 지식과 정보를 백과사전처럼 쌓을 수 있었다”고 설명한다.
퀴즈에 대한 관심과 인기는 현대에서도 예외가 아니다. 1950년대 이후부터 인터넷과 스마트폰이 없던
2000년대 초반까지도 퀴즈 없는 일상은 상상하기 힘들었다. 텔레비전이 보급되기 이전, 퀴즈는 어린아이뿐 아니라 어른에게 유일한 놀잇감이었다. 버스·지하철 등에선 퍼즐, 스도쿠, 퀴즈 책에 심취한 이들을 자주 볼 수 있었다. 학생들의 가방 속엔 퀴즈 책 한권쯤은 꼭 들어 있었다.
그뿐인가. 퀴즈 프로그램의 인기도 대단했다. 1947년 8월 시작된 한국방송(KBS) 라디오 프로그램 <스무고개>는 우리나라 최초의 퀴즈 프로그램으로 1960년대까지 장수했다. 텔레비전 방송으로는 고등학생 대상의 <장학퀴즈>(엠비시→이비에스), 대학생을 위한 <퀴즈 아카데미>(엠비시), 주부 대상의 <알뜰살림 장만퀴즈>(에스비에스), <생방송 퀴즈가 좋다>(엠비시), <퀴즈 대한민국>(케이비에스) 등이 꾸준히 사랑을 받았다. 스마트폰이 대세인 최근에도 <1 대 100>(케이비에스), <도전! 골든벨>(케이비에스), <뇌섹시대-문제적 남자>(티브이엔) 등으로 명맥이 이어지고 있다. 인기도 식을 줄 모른다.
왜 ‘퀴즈’에 열광하는가. 실력이나 능력을 측정하는 시험이 스트레스의 대상인 반면 퀴즈는 스트레스를 해소하기 위한 수단이기 때문이다. 이는 퀴즈 형식이 응답자의 80~90%가 정답을 맞힐 수 있도록 철저하게 계산된 문제가 출제되기 때문이다. 퀴즈 마니아 손기환(45·건축업)씨는 “뇌를 굴리지 않고 직관적으로 풀 수 있는데다 정답을 알게 되었을 때 ‘허를 찔렸다’는 쾌감이 있다”며 “특히 <뇌섹시대-문제적 남자>는 초등학생 딸, 여든을 훌쩍 넘긴 부모님과 함께 볼 정도로 흥미롭다”고 했다.
tvN ‘뇌섹시대-문제적 남자’ 홈페이지 화면 갈무리
대중들 사이에서
<뇌섹시대-문제적 남자>가 화제다. 상식을 묻는 여타 퀴즈 프로그램과 달리 다양하게 생각하고 유추해야 정답을 맞힐 수 있는 것이 특징이다. 이근찬 피디는 ‘창의력 사고=섹시한 뇌’라는 명제 아래 프로그램을 기획했다고 한다.
―<문제적 남자>의 인기 비결은?
“백과사전식 지식이 없어도 열린 사고와 창의력만 있으면 누구나 풀 만한 문제들을 출제한 게 주효했던 것 같다.”
―문제 출제 기준과 방법은?
“피디와 작가가 주로 출제하는데, 전문가나 시청자의 도움을 받기도 한다. 딱히 정해진 기준은 없고, 누구에게나 문제 출제의 문이 열려 있다.”
―여타 퀴즈 프로그램과 다른 특징은?
“퀴즈와 토크를 결합한 것이다. 퀴즈를 매개로 출연자들이 이야기를 하는 방식의 오락 토크쇼다.”
―<문제적 남자>를 통해 바라는 점은?
“방송 초기만 해도 전현무씨와 김지석씨가 상대적으로 문제를 잘 못 풀었지만 지금은 잘 푼다. 2년여 시간이 흐르면서 이들의 뇌가 창의적으로 개발되고, 생각의 깊이와 넓이가 확장됐다는 방증이다. 우리 프로그램을 계기로 타인의 다양한 생각과 사고들이 더 존중받고 인정받는 사회 분위기가 만들어졌으면 한다.”
이쯤이면 퀴즈를 한번 풀어보고 싶지 않은가. 때마침 11월16일이 대학수학능력시험일이다. 열아홉살 그 무렵에 풀었던 학력고사·수능시험 추억을 떠올리며, 퀴즈를 풀어보면 어떨까? 퀴즈를 푼다고 지레 겁먹을 필요는 없다. 지식이 많지 않거나 아이큐가 높지 않아도 풀 수 있는 문제들을
가 마련했다. 자, 이제 준비가 되었는가.
Quiz
퀴즈. 개인이나 팀이 질문에 올바르게 답해야 하는 심리 오락의 일종. (직관적으로) 알아맞히기, 수수께끼, 미로·퍼즐·추리 등 머리 쓰기, 난센스, 상식(과학·역사·문학·수학·스포츠) 등이 포함된다. 오락의 목적이 아니더라도, 일부 국가나 기업 등에서 지식·능력·기술의 향상 수준을 가늠하기 위한 평가도구로 활용하기도 한다.
김미영 기자 kimmy@hani.co.kr